Tvoje hry budú musieť zobrazovať aktuálne skóre. Tu si ukážeme, ako na to.
02. Ukazovateľ skóre
-

03. Program skopíruj na Gamer
-

04. Poznatky si zapíš
Naučil si sa nové veci, zapíš si to.
-

05. Na hodnoty skóre vytvor premennú
Premenná je ako zásuvka, do ktorej niečo ukladáš. Veci, ktoré sú v zásuvke uložené, môžeš vybrať a uložiť tam niečo iné. Preto sa taká zásuvka volá premenná. Veci sa tam menia.
-

06. Zmeň funkciu showScore
Parameter funkcie showScore bol doteraz 0, ale keď túto hodnotu nahradíš za názov premennej, teda score, čo myslíš, že sa stane?
Čokoľvek je uložené v premennej score, bude odovzdané do funkcie showScore.
-

07. Skóre zvýš o 1
Vždy keď Gamer vykoná znovu túto časť programu (hovoríme tomu cyklus alebo slučka), zvýši hodnotu v premennej score o 1.
-

08. Program skopíruj na Gamer
-

09. Ako to funguje?
Keď vytváraš premennú (zásuvku, do ktorej ukladáš veci), Gamer musí vedieť, čo tam môže vložiť, musí poznať typ premennej. Do premennej môžeš vkladať čísla, text, atď.
V našom prípade je typ premennej int, čo znamená integer. Integer je výraz pre celé číslo bez desatinných miest.
Po type premennej nasleduje názov premennej, v našom prípade je názov premennej score. Premenné musia byť jedinečné, mená sa nesmú opakovať a musia dávať zmysel, aby si si ich pamätal aj zajtra. No a nakoniec do premennej vložíš počiatočnú hodnotu, v našom prípade 0. Túto hodnotu budeme v ďalších cykloch zvyšovať..
-
int score = 0;
10. Poznatky si zapíš a skús toto
Poznač si túto funkciu do svojich poznámok. Máme pre teba výzvu: skús odpočítavať od 10 po 0. A ak by si náhodou tento projekt nezvládol, tu je jeho kompletná verzia:
-
